Le pari risqué de «Cairn»

Durant la première année où Emeric Thoa travaillait à la réalisation de Cairn, le prochain jeu du studio français qu’il a cofondé, The Game Bakers (Furi, Haven), le directeur créatif n’a pas cessé de penser à y ajouter des combats, comme l’on en trouve dans de nombreux jeux vidéo. Dans son esprit, cela aurait aidé à ce que le jeu d’escalade, à la simulation réaliste et à l’esthétique inspirée de bandes dessinées, soit moins un pari risqué, explique-t-il en entrevue au Devoir.
Après cinq ans de développement, au moment où Cairn est sur le point de sortir, Emeric Thoa est en paix avec cette décision. « C’est vraiment un choix, un risque, mais on est prêt à le prendre. Si tout se passe comme prévu, les jeux d’escalade ne seront plus jamais les mêmes », affirme-t-il.
Car Cairn est avant tout un jeu où l’escalade à flanc de montagne est au premier plan. L’on y incarne l’alpiniste d’expérience Aava alors qu’elle amorce une montée du mont fictif Kami. En contrôlant chacun de ses membres l’un à la suite de l’autre, s’assurant que les pieds et mains sont bien placés dans les fissures et les prises de la façade, que son poids est bien distribué ou bien qu’Aava a assez d’énergie, la simulation se veut réaliste, mais accessible.
« Même si le rythme est lent, on accélère le nombre de décisions qu’on fait par seconde : est-ce que je plante un piton ? Est-ce que je me repose ? Est-ce que je change de prise ? Par où je passe ? » illustre Emeric Thoa, en évoquant une mise sous tension constante lorsque le joueur gravit des murs de roc ou de glace.
Cette tension se ressent tout particulièrement manette en main, avec la respiration d’Aava, qui devient plus frénétique au fur et à mesure que son énergie baisse, ou bien avec ses membres qui tremblent lorsque la prise n’est pas idéale. Le tout vient remplacer une barre d’endurance classique pour un résultat voulu plus immersif.
« On ressent ce qu’elle ressent et on sait que la chute non seulement va être douloureuse et va nous faire perdre de la vie, mais elle va aussi nous faire perdre notre progression si difficilement acquise minute après minute », poursuit M. Thoa.
Pour le réalisateur, le tout fonctionne surtout parce que « l’escalade se transpose parfaitement en jeu vidéo ». « C’est hyperconcret : je sais où il faut que j’aille et à chaque fois que je me déplace, je vois que je progresse. Le sommet se rapproche mètre après mètre. »
« Les adversaires, ce sont les murs »
En plus de l’escalade, Cairn inclut des éléments empruntés aux jeux de survie. Ainsi, il va falloir se nourrir et boire, panser ses blessures ou se réchauffer lorsque la température descend. Si le sac d’Aava est bien rempli en commençant l’aventure, le détour vers une cascade vaudra assurément la peine, soutient Emeric Thoa, qui estime que ces ajouts viennent « enrichir » l’expérience d’escalade.
« Tout le monde me dit que c’est le Dark Souls de l’escalade ou bien un Death Stranding vertical, mais ce n’était pas mes premières inspirations, poursuit-il. Mon inspiration principale, ce sont les Resident Evil. Mais au lieu d’avoir de l’horreur et des zombies, les adversaires, ce sont les murs. »
La proposition peut venir à l’encontre de la sérénité qu’évoque la patte visuelle de Cairn, conçue en collaboration avec l’auteur de bande dessinée Mathieu Bablet, et son atmosphère ressemblant de prime abord à des « jeux confortables » comme Stardew Valley ou Animal Crossing.
« Ça reste agréable de se retrouver seul dans la montagne, il fallait qu’on ait cet aspect-là aussi », dit Emeric Thoa. Pour le réalisateur, « même si Aava crie ou s’énerve contre elle-même quand elle tombe en étant encordée, le but n’est pas d’incarner le réalisme absolu de la souffrance ».
« Il faut pouvoir en profiter et aller à son rythme tout en sentant que c’est un sport de dingue qui nécessite un investissement total et la capacité de faire des sacrifices énormes. »
Autre point positif de cette esthétique empruntée à la bande dessinée : « il y a une acceptation de défauts qui viennent avec les animations procédurales qu’on propose, comme un genou qui traverse un caillou, par exemple. Mais comme on n’est visuellement pas dans l’ultraréalisme, personne ne s’en est plaint », explique M. Thoa.
Cairn est d’ailleurs accessible à ceux qui n’ont jamais grimpé de montagne, comme ce fut le cas d’Emeric Thoa avant de travailler sur le jeu. Que ce soit sur le plan technique — le jeu étant jouable avec le joystick et un seul bouton la majorité du temps — ou narratif, « c’est vraiment un jeu d’aventure où une partie de l’aventure est l’escalade », soutient le réalisateur, qui souhaite avant tout que le sentiment de liberté que lui évoque la discipline soit ressenti manette en main.
« On a écrit une histoire pour le jeu, mais la vraie histoire que j’ai envie que les gens racontent, c’est par où ils sont passés, est-ce qu’ils sont tombés, est-ce qu’ils se sont évanouis, est-ce qu’ils ont dormi à la belle étoile… »



